پیش آگاهی سوراخی است که از گودال پیش رو خبر می دهد.
پیش آگاهی نشانه، اشاره یا کنایه ای در روایت داستان است که از فاش سازی یا اتفاقی که بعدا قرار است رخ دهد، خبر می دهد. این نشانه، اشاره یا کنایه ممکن است یک سخن باشد، یک عمل، یک اتفاق غیر منطقی که معنی آن بعدا معلوم می شود، یک اسم که پشت آن منظور نهفته است و یا هر چیز دیگر. پیش آگاهی ممکن است نشانگر یک اتفاق شوم باشد، ولی در لحظه ای که ارائه می شود، این طور به نظر نرسد.
پیش آگاهی با کیفیت چیزی را که قرار است به آن اشاره کند، فاش نمی کند، اما وقتی بعد از فاش سازی، خواننده دوباره آن را می خواند یا می بینید، شبیه یک مدرک واضح به نظر می رسد. پیش آگاهی بی کیفیت یا با بیش از حد واضح بودن حس تعلیق را از بین می برد و یا مبهم تر از آن است که بخواهد چیزی را پیشگویی کند. پیش آگاهی ممکن است زمینه ساز چیزی باشد که نویسنده قصد دارد بعدا به طور ناگهانی وارد داستان کند و یا از ورود عناصر ماوراء الطبیعه به داستانی که واقع گرایانه به نظر می رسد، خبر دهد.
در ادبیات، پیش آگاهی معمولا موقعی اتفاق میفتد که به یک امکان و احتمال اشاره می شود، ولی شخصیت ها فورا آن را رد و تکذیب می کنند. بدین شکل، این رد شدن و تکذیب بر روی بعضی از خواننده ها که درست مثل شخصیت های داستان از آینده خبر ندارند، اثر می گذارد. ولی خواننده های با تجربه تر فورا این کلک را شناسایی کرده و متوجه می شوند که باید انتظار چه چیزی را داشته باشند.
خواب دیدن – در صورتی که راجع به اتفاقاتی باشد که قرار است در آینده بیفتند – اغلب پیش آگاهی می باشد. هم چنین دو مورد از دگرگونگی های شاخص این عنصر، Futureshadowing (پس آگاهی) و Foreseeing my death (دیدن مرگ خود)هستند. پس آگاهی یعنی باخبر شدن از عاقبت یک اتفاق قبل از دیدن خودن آن. این باخبر شدن می تواند از طریق سفر در زمان، آینده نگری یا عدم ترتیب زمانی بین سلسله وقایع داستان رخ بدهد. فیلم Memento ی کریستوفر نولان کلا بر اساس پس آگاهی ساخته شده است. دیدن مرگ خود هم موقعی رخ می دهد که بنا بر دلایلی، شخصیت از نحوه ی مرگ خود و یا حتی زمان و مکان آن آگاه باشد. شخصیت اصلی فیلم Big Fish از نحوه ی مردن خود آگاه است، چون آن را از درون چشم های یک جادوگر دیده است.
نمونه هایی از پیش آگاهی در آثار داستانی معروف:
- گفتگوی به ظاهر بی اهمیت بین شخصیت های سگ های آب انبار تارانتینو در ابتدای فیلم، ویژگی های شخصیتی آن ها را که بعدا اتفاقات داستان و سرونوشت هر یک از آن ها را رقم می زنند، معلوم می کند.
- جمله ای که هاروی دنت در شوالیه ی تاریکی بیان می کند: " تو یا یه قهرمان می میری یا اون قدر زنده می مونی که به یه بزهکار تبدیل بشی. "
- به عنوان یک مثال طعنه آمیز، در ارباب حلقه ها: یاران حلقه، فرودو می گوید: " تا به این جا، تنها امید من رسیدن به این جا (ریوندل) بود. امیدوارم که نیازی نباشد بیش از این پیشروی کنم ... یک ماه را به ماجراجویی و دور از خانه سپری کردم و حالا فهمیده ام که همین قدر برایم بس بوده است. " حدس بزنید بعد از این چه اتفاقی میفتد.
هم چنین کمی قبل تر از ورود یاران حلقه به معدن موریا و روبرو شدن با بالروگ، گاندالف بیان می کند: " در نقاط عمیق تر دنیا، موجوداتی کهن تر و پلیدتر از ارک ها وجود دارند. "
- در بازی سایلنت هیل 2، اوایل بازی پیام هایی می بینید با مزمون: " این جا یک حفره وجود داشت. حالا از بین رفته است. " و " دری که در تاریکی بیدار شود، رو به کابوس باز می شود. " این پیام ها به حوادث روان شناسانه ای اشاره می کنند که بعدا در داستان اهمیت پیدا می کنند.
- در فیلم بیگانه، ما شاهد این گفتگو هستیم:
کین: " اوه احساس می کنم مُردم. "
پارکر: " تا حالا کسی بهت گفته که انگار واقعا مُردی؟ "
کین اولین نفر بین گروه است که می میرد.
- در انیمیشن باور نکردنی ها، ادنا، شخصیتی که لباس هایی مخصوص ابرقهرمان ها می سازد، راجع به این که چرا شنل روی لباس های خود قرار نمی دهد، بحث و اشاره می کند که شنل ها دست و پاگیر و در نتیجه مرگبار هستند. شخصیت بد داستان به وسیله ی گیر کردن شنلش در موتور جت کشته می شود.
- در سری بازی های گابریل نایت، اسم شخصیت اصلی (Gabriel Knight) پیش آگاهی حرفه ی خانوادگی او یعنی مبارزه با موجودات پلید را انجام می دهد.