Header Background day #15
آگاه‌سازی‌ها
پاک‌کردن همه

شاهنامه کمبت

1 ارسال‌
1 کاربران
3 Reactions
3,467 نمایش‌
لینک دانلود
(@linkdownload)
Noble Member
عضو شده: 5 سال قبل
ارسال‌: 1048
شروع کننده موضوع  

به نام خدا
داشتم تو نت گشت میزدم مثل همیشه، به چنین مقاله فوقالعاده ای از سایت پردیس گیم برخوردم.
امیدوارم به همه کمک کنه.
اصل مطلب: مجله بازی نامه
http://pardisgame.net/story-14877-%D8%B4%D9%85%D8%A7%D8%B1%D9%87-%D9%87%D9%81%D8%AA%D9%85-%D9%85%D8%AC%D9%84%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%86%D8%A7%D9%85%D9%87-%D9%85%D9%86%D8%AA%D8%B4%D8%B1-%D8%B4%D8%AF--%D8%AC%D8%B2%D8%A6%DB%8C%D8%A7%D8%AA.html
منبع:pardisgame.net
لینک به اصل مطلب: http://pardisgame.net/story-15191-%D8%A7%DB%8C%D8%AF%D9%87%E2%80%8C%D8%A7%DB%8C-%D9%86%D9%88-%D8%AF%D8%B1-%D9%82%D8%A7%D9%84%D8%A8%DB%8C-%DA%A9%D9%87%D9%86%D9%87%D8%9B-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84.html

ایده‌ای نو در قالبی کهنه؛ قسمت اول

"به قلم میثم جوکار"

برای ما ایرانی‌های بازی‌باز جدای از دغدغه بازی کردنِ عناوینِ به‌روز و عالی یا بازی‌های اینترنتی که بخاطر کرک بودن یا سرعت کم اینترنت کشورمان یا حتی بالا بودن هزینه تمام شده اینترنت، هیچ‌ وقت موفق نشده ایم تجربه خوبی از آن ها داشته باشیم، یک موضوع دیگر همیشه ذهنمان را مشغول کرده است؛ اینکه چرا ما نباید بازی خوب داشته باشیم. منظور از ما جامعه پر پتانسیل و باهوش و کاربلد جوانان ایرانی است. چرا ما در ژانرهای مختلف و با این عقبه تاریخی و فرهنگی و مذهبی و هنری و .... که داریم نباید بتوانیم عنوانی سرآمد و خوب ارائه دهیم و با آن به خودمان ببالیم؟ تازه این سوال فارغ از جنبه‌های سودآور و فرهنگ‌ساز و القای قدرت و خیلی جنبه‌های دیگر ساخت بازی به ذهن ما و امثال ما می‌رسد. همان‌طور که حتما خودتان اطلاع دارید ساخت یک بازی خوب، نیازمند یک تیم خوب است. تیمی که متشکل از ایده‌پردازان خوب، بازی‌شناس‌های کاربلد، نویسنده‌هایی با ذهن باز، کارگردان‌های متخصص، طراحان عاشق، متحرک‌سازهای مشتاق، موسیقی‌دان‌های عالی و ...و...و..تا حتی بازی‌بازهای دلداده نیز باشد. حقیقت مساله برمی‌گردد به همین تیم شدنی که در ایران نمی‌دانم چرا ولی تعداد افراد زیادی آن را به خوبی بلد نیستند؛ واگر نه اینقدر ما پشتوانه فرهنگی و تاریخی و هر چیز دیگری که فکر کنید داریم که کشورهای دارای صنعت بازی‌سازی بزرگ از یک دهم چنین چیزی بهره نمی‌برند و با این حال بازی‌هایی با عناوین بزرگ و میخکوب‌کننده می‌سازند.القصه نمی‌خواهم بحث را به درازا بکشانم اما این‌ها را گفتم تا برسم به اینجایی که بگویم، تیم مجله بازینامه ما، در نظر دارد تا در این مجله یک بخش خیلی کوچکی از این بحث بزرگ را از زمین بردارد تا شاید افراد دیگری هم با ما همراه شده و بتوانیم این بار بزرگ را از زمین برداریم و به یک نتیجه‌ای برسانیم و بعد بنشینیم و خدایمان را شکر کنیم و یک نفس عمیق بکشیم. حالا آن بخشی که بنده حقیر قرار هست در این مجله روی آن کار کنم همان بحث ایده‌پردازی بازی با استفاده از همان پشتوانه‌هایی است که خدمتتان عرض کردم. باشد که شما از این بخش استفاده کنید و رستگار شوید!
ایده‌ای قدیمی، نگاهی جدید

برای شروع به صحبت پیرامون ایده‌پردازی بازی تصمیم گرفتم تا در میان تمام تفکرات و ایده‌هایی که سال‌ها داشتم و پروراندم موضوعی را انتخاب کنم تا گرچه برای همه‌ی شماها حتما آشنا هست و همه در مورد بازی ساختن از این موضوع حتما فکر کرده‌ایم ولی این‌بار با یک دید جدید به این موضوع نگاه کنیم.
شاهنامه حکیم ابولقاسم فردوسی
به عنوان یک بازیکن و شاید بازی‌ساز، تفکری که از ساخت بازی از داستان‌های زیبای شاهنامه فردوسی به ذهن شما می‌رسد چیست؟ بیایید با هم چند ایده برای ساخت بازی از این داستان ها را بررسی کنیم تا ببینیم که چقدر پتانسیل عجیب و خاصی تنها در همین یک کتاب هست.
یک بازی مبارزه‌ای تمام عیار
دوستداران بازی‌های مبارزه‌ای حتما با بازی‌های معروف این سبک از جمله Samurai Shodown و Street Fighter گرفته تا Mortal Kombat و Tekken و خیلی بازی‌های خوب دیگر آشنا هستند و ساعت‌ها زمان برای بازی با هرکدام از شخصیت‌های این بازی‌ها صرف کرده‌اند تا هم تبحر خوبی برای بازی کردن پیدا کنند و هم در مورد تاریخچه خود شخصیت و تاثیر آن درجریان بازی اطلاعات کسب کنند. همه ما با یکی از شخصیت‌های این سبک بازی‌ها همزاد پنداری می‌کنیم و آن شخص را بخاطر طرز مبارزه یا حرکات خاص و یا حتی پوشش جالبش همیشه برنده و قوی‌تر از بقیه می‌دانیم. اما نکته‌ای که در اینجا دوست دارم به آن دقت کنیم تاثیر این بازی‌ها روی کودکی و یا حتی ادامه این تاثیرها در بزرگسالی است. چه بسیار افرادی که در اثر بازی سبک مبارزه‌ای به ورزش‌های رزمی علاقمند و ورزشکار شدند و الان برای خودشان قهرمانی هستند. چه بسیار افرادی که برای فهمیدن جملات شخصیت مورد علاقه‌شان به خواندن زبان انگلیسی علاقه‌مند شدند. چه دوستانی که تیپ و مدل موهایشان برگرفته از شخصیت‌های این بازی‌ها بود. حتی بسیاری از این کارها در فرهنگ و جامعه ما پذیرفته نبودند. اما برای ساخت یک بازی مبارزه‌ای خوب چه المان‌هایی باید در نظر گرفت تا این بازی جذاب و ماندگار شود؟ چرا که اصل همه این بازی‌ها یکی بوده و از سال‌های دور ثابت بوده است. فقط کیفیت و گاها کمی داستان آن‌ها در حال تغییر است. من این ویژگی‌ها را بیان می‌کنم تا شما ببینید در شاهنامه فردوسی وجود دارد یا خیر.اولین و پایه‌ای‌ترین ویژگی این بازی‌ها وجود دو نیروی قوی خیر و شر است. این دو معمولا باید باشند تا این مبارزه صورت بگیرد. اکثر اوقات در یک بازی مبارزه‌ای استاندارد، بد و خوبی وجود دارند که اکثرا جنگ آن‌ها برسر حکمرانی بر کل زمین است. این شخصیت‌های بد، نیرویی پیدا کرده‌اند تا بر زمین مسلط شوند و از آن طرف شخصیت‌های خوب با اتکا بر نیروی قلب بزرگشان و مهارت‌های مبارزه‌ای خودشان و همچنین از خودگذشتگی تا سر حد مرگ زمین را نجات می‌دهند و خلاصه همه چیز به خیر و خوشی
تمام می‌شود تا برخواستنی دوباره از همان شخصیت‌های بد یا نوادگان آن‌ها برای قسمت بعدی بازی.
تالارگفتمان 1

دومین ویژگی مهم بازی‌های مبارزه‌ای شخصیت‌پردازی قوی و متمایز آن هست. جذابیت این نوع بازی‌ها در این است که هر شخصیتی سبک مبارزه، تیپ و هدف خاص خود را دارد. مثالی که از اهمیت این ویژگی میتوانم برایتان بزنم بازی Mortal Kombat است. در سری‌های اول بازی که برای کنسول‌های سگا و نینتندو عرضه شد، سبک جدید بازی و طبیعی بودن آن در کل دنیا صدا کرد و این رشد در Ultimate به حداکثر رسید. یکی از علت‌های اصلی موفقیت این بازی شخصیت‌ پردازی بسیار قوی آن بود. اما در سال‌های بعد عناوینی از این بازی برای کنسول‌های مختلف پخش شد که در ساخت شخصیت زیاده‌روی شده بود و این زیاده‌روی باعث شد که روی شخصیت‌پردازی اصلا کار نشود و داستان تکراری هم مزید بر علت شد تا این عناوین به موفقیت نرسند. البته زرنگی سازندگان اصلی بازی و همکاری با افراد خبره و جدید و همچنین بازگشت به اصول شخصیت‌ پردازی ابتدایی این بازی باعث شد تا با عنوان‌های عالی در چند سال اخیر مواجه شویم.یک خاصیت مهم که در اصل زیر مجموعه همین شخصیت‌ پردازی قرار دارد اما بسیار مهم هم هست، این است که باید برای هر شخصیت یک علت محق بودن پیدا کنیم؛ حتی برای بد یا خوب بودن آن‌ها. این کار باعث می‌شود تا هر شخص در دنیای واقعی بتواند همزاد خودش را در دنیای بازی پیدا کند و همزاد‌ پنداری صورت بگیرد و این رمز بقای یک بازی مبارزه‌ای است.سومین ویژگی یک بازی مبارزه‌ای خوب، وجود یک رئیس یا فرمانده خیلی قوی در جبهه بد با قدرت‌های خاص و در مقابل آن یک فرمانده کاردرست و همه چیز بلد یا تولد یک شخصیت جدید و با نیرویی خدادای در جهت مقابله با آن رئیس بد در جبهه خوب است. که البته پیروزی بر این شخصیت بد باید سخت و نفس‌گیر باشد.حالا این موارد را در نظر بگیرید و با شاهنامه فردوسی خودمان بسنجید. شاهنامه با این داستان‌های عالی و شخصیت‌های بزرگ، خود به خود تمام عوامل بالا را دارد و اصلا نیاز به تلاش خاصی نیست. فقط کافی است یک نفر بنشیند و بخواند و با تغییرات کوچکی، حداقل‌های ساخت یک بازی مبارزه‌ای عالی را مهیا کند. شاید برایتان جالب باشد که بدانید خیلی از شخصیت‌های بازی‌ های معروف دنیا بر اساس داستان‌های شاهنامه ما شخصیت‌پردازی بومی شده‌اند. یکی از این شخصیت‌ها که در بازی Mortal Kombat X حضور دارد، Kotal Kahn یا به فارسی خودمان«کتال خان» است. این شخصیت در اصل خدای خورشید فرهنگ آزتک مکزیک و آمریکای جنوبی است که مردم در آن فرهنگ برای این خدا بسیاری از انسان‌های بیگناه را قربانی می‌کردند و با خون این قربانیان این خدا را از خودشان راضی نگه می‌داشتند.اما نکته جالب ترکیب چهره این قوم با ظاهری شبیه به ضحاک مار دوش در شاهنامه هست. کتال خان همانند ضحاک دو مار بر دوش دارد که مغز دشمنان را می‌خورند تا کتال قدرت بگیرد. البته به قدرت رسیدن آن در نبود Shao Kahn در سرزمین زیرزمینی است. ساختن مجسمه‌های بزرگ از خودش در سرزمین زیرزمینی و خیلی مشخصه‌های دیگر که هر چه بیشتر او را شبیه به ضحاک مار دوش در شاهنامه می‌کند. حالا این در حالتی است که اسم Shao که خان یا رئیس قبلی سرزمین زیر زمینی بود و در سری‌های قبل شکست خورد اسمی کاملا چینی دارد اما این شخصیت ترکیبی از فرهنگ‌های کهن و خاص دنیا بود که خون‌ خواری از مشخصه‌های این افراد بوده است.
تالارگفتمان 2
بسیار هستند شخصیت‌هایی که در بازی های مختلف مثل Street Fghter یا حتی Tekken بتوانیم ربطی بین آن‌ها با شخصیت‌های شاهنامه پیدا کنیم اما در این مقاله نگنجد. لذا من به همین مثال‌ها بسنده می‌کنم و به اصل مطلب می‌پردازم. این مطالبی که خدمت شما عرض کردم صرفا بخش کوچکی از مطالبی بود که می‌توانستم عنوان کنم. اگر خوب نگاه کنیم می‌بینیم به‌قدری این کتاب و داستان‌هایش جای کار و استفاده دارد که کمتر کسی بتواند در مورد یکی از سبک‌های بازی در این کتاب کار و حق مطلب را ادا کند. حالا در نطر بگیرید زمانی که مشغول نوشتن این مقاله بودم، حداقل هشت سبک بازی در شاهنامه پیدا کردم که این سبک‌های بازی جدید و نوآورانه هستند. در نظر دارم تا در شماره‌های دیگر به سبک‌های مختلفی که می‌توانیم از دل این کتاب بزرگ و گهربار بیرون بکشیم اشاره کنم. هدف من از شروع با شاهنامه این بود که در مورد کتابی صحبت کنم که فرهنگ ما را ساخته اما ما به سادگی از کنار آن هر روز می‌گذریم و می‌توانیم توی هر شغل و پیشه‌ای که هستیم نسبت به کار و علاقه خودمان مطلب مورد استفاده خودمان را بیرون بکشیم و استفاده کنیم. حالا به‌ طور خاص‌تر در مورد بازی و بازی‌سازی اینقدر ما ایده داریم؛ اما من هنگامی که با افرادی که در زمینه بازی‌سازی فعالیت می‌کنند صحبت می‌کنم دنبال یک اتفاق بزرگ و یک ایده‌ای هستند که نه کسی دیده نه شنیده نه می‌شود واقعا آن ایده را عملی کرد. چطور کشورهای بزرگ در صنعت بازی‌سازی از یک ایده کوچک از کتاب‌های ما بازی‌های بزرگی می‌سازند اما خودمان نباید از ایده‌های بزرگی که داریم استفاده کنیم؟ راستش دوست دارم یه درد دل کوچیک کنم؛ چرا همیشه مرغ همسایه ما غاز است؟


   
پاکت، ida7lee2 و lili واکنش نشان دادند
نقل‌قول
اشتراک: